El kit BeDuino es nuestro kit base para todos los niveles Makers. Es uno de nuestros materiales más queridos porque tiene casi todo lo que necesitamos para nuestras clases:
Tiene muchas piezas para crear
Motores para dar movimiento a las construcciones
Sensores variados (infrarrojos, de contacto, de luz, mando de control remoto)
LEDs imprescindibles para todo buen "maker"
Altavoz
Placa de control basada en Arduino con conectores estándar Arduino (esto nos permite ampliar este kit con facilidad, con todo el enorme repertorio de sensores y actuadores Arduino)
Este kit es el que usamos en nuestros cursos Makers 2 donde los alumnos construyen y programan robots muy diferentes. Este vídeo resume alguno de los trabajos de los alumnos del curso Makers 2 de robótica del Colegio María Virgen de Madrid
Los brazos y manipuladores robóticos nos acompañan en la industria desde hace ya bastante tiempo. Más nuevos son los proyectos de prótesis robóticas impresas en 3D que, en muchos casos de manera altruista, "makers" de todo el mundo construyen para ayudar a niños y niñas que lo necesitan.
Nuestros alumnos de la extraescolar de robótica Makers1 también construyen y programan un brazo robótico con el kit GomaBrain. Nos gusta que los alumnos que comienzan a iniciarse en el mundo de la robótica tengan referencias reales de todos aquellos robots que ellos construyen y con el caso de los brazos robóticos las referencias reales nos sobran.
Este brazo robótico nos permite trabajar con nuestros alumnos muchos aspectos. Vamos a destacar hoy en este post los siguientes:
Transmitir movimiento con engranajes
Iniciación a los bucles IF-ELSE
Experiencia práctica del rozamiento
Transmitir movimiento con engranajes.
Los motores son fascinantes y hacer girar con ellos ruedas es estupendo pero el salto llega cuando queremos conseguir algo más, como en el caso del brazo robótico: queremos mover ambas pinzas con un único motor. Una de las maneras más bonitas de conseguirlo es usando engranajes. Nuestro motor mueve uno de los engranajes, el tractor, que engrana con otro y lo mueve también. Como además, cada uno de los engranajes rota en sentido contrario justo conseguimos lo que queríamos, que la pinza se abra o se cierre, ya que cada uno de los brazos que la forman se mueve en uno de los sentidos.
El brazo robótico suele ser el primer contacto de nuestros alumnos con los engranajes. Ir entendiendo poco a poco esta transmisión de movimiento nos va a ir abriendo puertas a realizar construcciones cada vez más complejas.
Iniciación a los bucles IF-ELSE
Una de las piedras angulares de la programación es la toma de decisiones. En función de alguna variable o en nuestro caso de alguna entrada lo que nuestro programa o nuestro robot haga será diferente. Una de las estructuras de programación básicas para permitirnos tomar decisiones son los bucles IF-ELSE. En el brazo robótico vamos a tener que programar tres casos diferentes que van a requerir que programemos con las tarjetas una decisión:
1. Si el botón derecho está pulsado el motor ha de girar en sentido antihorario y la pinza se cerrará.
2. Si el botón izquierdo está pulsado el motor tendrá que girar en sentido horario y la pinza se abrirá.
3. Si no hay pulsado ningún botón el motor estará parado.
Este algoritmo va a ser uno de los primeros que nuestros alumnos programen con un bloque IF y aunque parece sencillo hay muchos matices que trabajar.
Experiencia práctica de rozamiento.
No es fácil coger cosas con un brazo robótico, sobre todo algunas. Con nuestro brazo robótico del Goma Brain experimentamos estas dificultades jugando a coger distintos objetos, no es lo mismo coger una pelota blandita que una hoja de papel o una pieza que resbala. No vamos a hablar de coeficiente de rozamiento pero nuestros alumnos sí van a "tocar" esa diferencia entre coger unas cosas u otras y pensarán como se puede modificar el brazo robótico para que sea más sencillo agarrar distintos tipos de objetos. En este vídeo resumen que os dejamos podéis verlo muy bien.
El Sumo es un arte marcial japonés donde luchadores corpulentos se enfrentan en un área circular. Es el deporte nacional de Japón y sus orígenes se remontan al siglo VIII, aunque el Sumo moderno, más o menos como lo conocemos hoy, proviene del s. XVII.
Pero ¿cómo y por qué llega el Sumo a los robots? Al igual que otras competiciones de robots, la competición en sí misma no es más que la excusa para otros fines. Entre estos objetivos se encuentran:
Fomentar el intercambio de ideas y experiencias entre investigadores en robótica (recordad que estas competiciones surgen en el ámbito universitario y de investigación).
Aplicar conocimientos de robótica a entornos diferentes (un tatami para sumo, por ejemplo) y que plantea retos interesantes.
Pasarlo bien y divertirse, que no es menos importante
El sumo robótico al igual que el fútbol para robots y otras competiciones sale del ámbito de investigación y se extiende y generaliza con la llegada de la robótica educativa y amateur. Robots de sumo que en los 90 sólo estaban al alcance de laboratorios de investigación ahora son accesibles para cualquiera con unos mínimos conocimientos de electrónica y programación y sin necesidad de un gran desembolso económico.
El sumo robótico se inventó en Japón a finales de los 80 por Hiroshi Nozawa, jefe de Fuji Software Inc. El primer torneo se celebró en agosto de 1989 con 33 robots y desde entones el sumo robótico se ha ido haciendo popular en todo el mundo. En ambientes de aficionados es una de las competiciones más populares, probablemente por la sencillez de las reglas y del juego. Sólo se necesitan dos robots, un tatami de ciertas dimensiones (podéis consultar las dimensiones oficiales de competición nacional de sumo robótico japonesa aquí) y un cronómetro.
Cada partida dura 3 minutos. Pierde el robot que con cualquier parte de su cuerpo toca el exterior del tatami. Si en esos 3 minutos ninguno ha perdido y el combate está en tablas será el árbitro quién decida el contrincante que gana o si se celebra una prórroga.
En Logix5 no podemos resistirnos a hacer nuestras propias partidas de sumo robótico en las clases, nos ayudan a aprender a construir robots más robustos, que aguanten los embates de los contrincantes, a comprender bien los sensores infrarrojos que harán que nuestros robots no se salgan del tatami y los de ultrasonidos que nos permiten detectar dónde está el contrario.
Tan tan popular se ha hecho el sumo robótico que desde 2014 hay una competición de sumo para robots "mediocres", la hebocon. Este nombre proviene de la palabra japonesa "heboi" que quiere decir imperfecto, de poca calidad. El principal objetivo de esta competición no es desde luego ganar, sino divertirse y construir y ver los robots más extravagantes y peculiares. ¡No dejéis de echar un vistazo a los robots tan originales que se construyen para esta competición!
Los alumnos de la extraescolar de robótica del Colegio La Salle San Rafael de Madrid han estado trabajando en un proyecto navideño: árboles robóticos. No se trata sólo de usar la tecnología para decorar el árbol, ellos lo construyen también.
Hace ya más de 20 años que lleva en marcha la Robocup, la competición de fútbol robótico más famosa. Cuando sus fundadores la iniciaron encontraron que el fútbol podía ser un entorno fantástico para poner a prueba sus trabajos de robótica, tanto de hardware como de software:
exigía trabajo en equipo
era un entorno poco predecible
era divertido
¡Se ha aprendido tanto de robótica en estas competiciones! Hoy en día es un entorno privilegiado para los equipos participantes, tanto de aprendizaje como de compartir experiencias y diversión con equipos de muchísimos países.
Nosotros también queremos jugar al fútbol con nuestros alumnos. Os dejamos aquí los robots jugadores con los que han despedido el trimestre en la extraescolar de robótica del Colegio Elfo de Madrid.
En la extraescolar de robótica del CEIP Escuelas Bosque el grupo de los pequeños han estado haciendo animales robóticos.
Por un lado, los alumnos nuevos, del curso Makers 1 han estado montando y programando la rana. Los alumnos veteranos, Makers 1 Plus, han construído un pato, han creado para él un control remoto y lo han programado para poder teleoperarlo.
En la extraescolar de robótica del Colegio Elfo de Madrid, aprovechando la explicación de la unidad didáctica de la energía, los alumnos han realizado maquetas de la energía solar, usando un sensor de luz, la energía hidráulica, con un pulsador y un motor a modo de turbina, y la energía eólica con motores y pulsador; todos han programado y expuesto su construcción para toda la clase, explicando su funcionamiento. Os dejamos un pequeño vídeo con estas construcciones.
Os dejamos aquí un vídeo con un breve resumen de las creaciones de nuestros alumnos de la extraescolar de robótica del CEIP Ágora de Boadilla del Monte durante este primer trimestre del curso 2019-20.
¡Esperamos que os gusten!
Estos son los gimnastas robóticos que han construído y programado con el kit #BeDuino en la extraescolar de robótica del colegio La Salle San Rafael de Madrid. Dan volteretas a toda máquina.
Esta es la colección de aviones-coche lanzadera diseñados, construídos y programados por nuestros alumnos de la extraescolar de robótica Makers1 del Colegio Gaudem. Si os fijáis bien algunos de ellos llevan también LEDs.
Os presentamos la carrera de autos locos con vehículos, diseñados, construídos y programados por nuestros alumnos de la extraescolar de robótica Makers1 del CEIP Francisco Arranz.
Hay conceptos en programación que son complicados de comprender para un novato. Uno de ellos es el de variable. Por eso, siempre estamos explorando múltiples ejemplos para explicarlo. Uno de ellos es el que ha pensado Óscar, el profesor de programación de la extraescolar del CEIP Eugenio María de Hostos de Madrid.
En este grupo están explorando el concepto de variable programando un juego en Scratch que es una hucha (con forma de cerdito y todo). En esta hucha se pueden ir metiendo monedas y de esta manera se irán incrementando los ahorros contenidos en ella. ¿Se puede llamar a esto dinero electrónico?
Uno de los primeros ejercicios de programación de hardware que casi todos hemos hecho es programar un encendido y apagado de leds o un parpadeo.
Nuestros alumnos de robótica del Makers 1 también lo hacen. Programan, con las tarjetas del kit #GomaBrain este encendido y apagado de luces sin usar el ordenador.
Para ellos, tienen que crear la secuencia adecuada con as tarjetas:
Tienen que elegir la salida correcta, la que tiene conectado el LED
Tienen que elegir la entrada correcta, la que tiene conectada el botón (si hay botón)
Tienen que buscar la tarjeta de temporización adecuada, para que el LED esté encendido y apagado el tiempo que deseen.
Tienen también que seleccionar las tarjetas de decisión, para en cada caso programar la acción correcta
Esta es la preciosa granja que han creado y montado nuestros alumnos más pequeños de róbótica, el grupo Players del Colegio Ramón y Cajal usando su kit Goma Hand.
Nuestros alumnos de robótica del curso Makers 2 del CEIP Lepanto han estado trabajando en una catapulta robótica que han construído y programado ellos.
Muchos y muy variados son los proyectos que han llevado a cabo en la clase de robótica del CEIP Reina Victoria de Madrid.
Uno de ellos es un medidor del estado de llenado de una botella. Se puede ver cómo se encienden los LEDs a medida que el arroz alcanza la posición donde han colocado los sensores.
Otro proyecto es el de vehículos autónomos, ¡no! no le están empujando con la mano, el coche, ante un posible choque trasero se pone en marcha.
Otro diferente es el del manejo de la matriz de LEDs.
Y por último, pero no menos importante unas imágenes del proyecto de los molinos.